易观用户报告:中国仅2%硬核玩家,玩MOBA的98%玩《王者荣耀》

2019-04-08 18:12 原创 heziqiu

对游戏行业来说,2018注定是难忘的一年。游戏版号停发、市场增速放缓,风云变幻的市场环境让今年的游戏厂商更加谨慎,同时这份谨慎也慢慢附加到了游戏玩家身上。


易观千帆近期发布了《中国移动游戏用户专题分析2019》,从国内的市场大环境展开,就2019年我国移动游戏用户的属性、行为以及典型厂商用户方面进行了分析。


报告指出,2019年女性用户对移动游戏市场的主导作用将进一步加强,《王者荣耀》由于进入成熟平稳期,部分非核心用户主动剥离,给流量红利不在的当前市场大环境释放了一波利好。


存量市场下,精品与文化内涵将影响用户归宿


易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为 1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计2021年将达 2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。


2018年中国移动游戏用户规模 为6.01亿人,增长率为7.7%,预计2021年将达7.02亿 人,增长率为3.4%。


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市场增速放缓,流量红利不再,用户市场转入存量,稳定增长下精品受益。经过了2018年的沉浮,中国移动游戏市场摆脱了一系列长久以来困扰着中国移动游戏市场发展的“坏毛病”,而当‘流量红利’正式离游戏厂商远去时,移动游戏市场才算进入了真正“拼刺刀”的阶段。


事实上,精品化战略已成目前市面上移动游戏大厂的核心发行策略,腾讯、网易、盛趣、完美世界等依托名仕亚洲娱乐纵深,布局精细化、精品化。中小游戏厂商受制于ms577明仕亚洲体量,但市场风云变幻强势引导其走上精品化之路,这也是为什么在过去的2018年有大量专注买量、换皮的游戏厂商接连倒闭。


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易观千帆指出,中国的移动游戏用户可以定性分析为6大类,休闲玩家与普通玩家分别占比30%,是中国移动游戏市场上最常见、主流的玩家群体。这其中,休闲与普通玩家都乐于尝试市面上的主流游戏,只不过前者热衷休闲、竞技,但付费率相对较低,后者热衷竞技、MMO,付费率相对较高。


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未成年人玩家在中国移动游戏用户中总占比约12%,这些用户拥有和前面两大主流用户相似的游戏取向特征,但在付费率上远低于玩家平均值。未成年人并非移动游戏的主流用户,付费往往限制了他们的一些游戏条件。付费对未成年人玩家来说本就是双重枷锁,不能完全看作负面的一方。


中老年人用户则是中国移动游戏市场上较为特殊的一大群体,他们主要集中在棋牌游戏名仕亚洲娱乐中,三四五线城市占据了较高比例。


前文提到贯彻精品化战略将让游戏厂商持续受益,而挖掘文化价值同样也是未来移动游戏时长厂商受益的一大关键。移动游戏市场的玩家主力为年轻人组成,随着“新文创”“新文娱”等概念深入社会,年轻用户会逐渐喜欢、接受具备文化价值的娱乐名仕亚洲娱乐,而游戏正是其中的关键载体。


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RPG游戏金主最多,女性用户单品类占比最高58%


易观千帆将我国移动游戏分类为9大类,其中包括休闲、射击、卡牌、竞速、TAB(桌面游戏含棋牌)、SLG、SIM(模拟)、RPG以及ACT。出于技术名仕亚洲娱乐考虑,在易观千帆检测体系中,FPS包含近年来崛起的“吃鸡”游戏,也就是战术竞技类。


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9大类中,ACT市场最为小众,一方面ACT游戏对技术层面需求较高,而另一方面ACT游戏头部效应明显,近年来仅《崩坏3》等名仕亚洲娱乐能够长期活跃并处于盈利状态。


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基于2019年2月份易观千帆监测的数据,2月主要移动游戏大类用户年龄结构中,TAB与SLG的41岁以上用户的占比都超过了10%。TAB也就是棋牌游戏用户41岁以上用户占比最高,SLG排名第二,但付费率远高于TAB的高年龄层用户,这样的现象与游戏本身付费设计有关。


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易观千帆数据显示,在中高及以上消费者占比方面,SLG和SIM游戏远高于其他游戏。TAB类游戏的商业方式较少,付费结构单一,易观千帆认为TAB游戏应该考虑更多的商业方式,而受制于市场大环境以及政策方面的影响,棋牌游戏恐难达成这一点。


就2018年的情况来看,大部分国内棋牌游戏厂商都将“商业方式”瞄准了海外而非游戏本身的付费设计上,这也说明了对于棋牌游戏来说,在合法的前提下挖掘新的付费点艰难重重。


《王者荣耀》造福市场,二次元游戏CAGR普遍较高


作为近年来国内移动游戏市场用户渗透率最高的游戏,《王者荣耀》仅凭借一己之力拉高了整个MOBA手游圈层的用户基数,而随着《王者荣耀》逐渐进入平稳期,原本入坑的非核心用户正在慢慢离开《王者荣耀》。


易观千帆认为,有两个大品类在过去1年终有较大的用户流失,从游戏上看造成这一现象的原因都和腾讯密切有关。MOBA在过去12个月用户复合增长率为-2.9%,《王者荣耀》的非核心用户流失是主要原因。在易观千帆看来,这种现象无论对《王者荣耀》本身还是全行业都是利好的,前者优化了用户结构,后者则因为前者的解放收获了一批中重度用户流量。


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竞速类游戏的增长率为-0.9%,和《王者荣耀》情况类似,《QQ飞车》在竞速类手游上一家独大,过去一年能够冲进畅销榜Top20的手游仅《QQ飞车》一款,相较SLG、FPG游戏上的百花齐放,MOBA与竞速类游戏头部效应明显,并且少有止啼迹象。


市场转入存量,驱使厂商加大长线运营投入,而重度手游过去12个月活跃用户复合增长率Top 10方面,我们发现了一些有趣的现象。前10榜单被两大类游戏霸占,其中二次元游戏占据6个名额,回合制游戏占了4个名额。


《崩坏3》是过去12个月重度手游中,CAGR(活跃用户增长率)最高的游戏,而除了《崩坏3》外,《火影忍者》、《碧蓝航线》、《FGO》、《航海王-强者之路》、《阴阳师》5款二次元题材游戏也进入了榜单Top10,一方面说明二次元游戏在长线运营以及用户存量价值挖掘上有着较大的潜力,另一方面也说明了二次元用户的“氪金”属性在行业内独一档。


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《神武3》、《梦幻西游》、《问道》、《大话西游》则是回合制游戏,这一点我们不用多做解释,国内的回合制游戏市场比任何品类都要成熟的多,尤其是对于网易、多益这些深耕回合制多年的厂商来说。


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存量市场的竞争是对长线的竞争,同时也是在精品、IP方面的全面角逐。易观千帆指出,中国移动游戏市场的下一段将很难再产生类似于莉莉丝、米哈游、紫龙互娱等依靠名仕亚洲娱乐和机遇迅速崛起的新锐厂商,未来的竞争是IP储备、研发实力、数据资源、渠道网络的多方竞争,中小团队的生存压力将越来越大。


回复【报告】获取易观千帆《中国移动游戏用户专题分析2019》完整报告


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